Dear All,<br><br>I put together some information on the progress of my cuSDR software for HPSDR. You can find it here: <a href="https://plus.google.com/107168125384405552048">https://plus.google.com/107168125384405552048</a><br>

<br>cuSDR is still in alpha status. The 4 receiver version with Mercury firmware 3.1 is up and running, using DttSP. Last screenshots show an idea for displaying 4 receivers. All 4 receiver widgets are fully scalable including scalable dBm and frequency scales. Using Framebuffer Objects of OpenGL I was able to reduce the CPU utilization by nearly 50%, that is, most work for panadapter, waterfall and scales are done directly on the GPU using textures. Due to Framebuffer Objects there's no need to store/copy whole waterfall images in RAM. Instead you directly write the actual waterfall line onto the GPU RAM (DMA) and use blit operations to move the waterfall textures forward. The GPU utilization shows 7% on my Nvidia GTX460. The Cuda stuff for DSP will be re-implemented later (cuSharpDSP). Chirp Decoder mode is also up & running.<br>

<br>Having 4 panadapters/waterfall displays on a 24" screen really rocks!<br><br>Some infos and requirements for cuSDR:<br>- Programming: Qt/C++/OpenGL (and Cuda) for Windows XP/Win 7 32/64 Bit compilation,<br>- Graphic card (or onboard chip) must support at least OpenGL Version 2.0,<br>

- Dual Core CPU (better: dual or quad core with Hyperthreading) recommended.<br><br>vy 73,<br>Hermann <br><br>DL3HVH<br>